縦と横の比較。
おはようございます、こだまです。
今、ちきりんさんの本を読んでいて面白かったので書きます。
皆さんは何かを考えるときどういう入りでどうい思考プロセスを持っているのだろうって自分は気になってしまうタイプです。
そんな中、この本で紹介されてたのは、「縦と横」2つの軸でひかくするということ
縦は歴史や時系列
横は他サイトや他国のデータ
といった感じです。
分析する上で欠かせない考え方だと思ったのでメモ代わりに。
ぜひ皆さんも使ってみてください。
この本に関してはまたまとめた書評を書きたいと思います。
それではきょうはこの辺で
会社行ってきます!!
おわり
人の真似をする重要性。
こんばんは、こだまです。
最近よく思うことがありました。
先輩と上司の話し方がとにかく似ている。。。
すごい人は皆こういう話し方になるのかなーと思っていました。
語尾を少し伸ばす感じで、落ち着いた感じ。
話が聞きやすく、説得力が異常にある。
そんな感じです。
ただ、ある日先輩に聞いてみると、その人は「上司を徹底的に真似る」ことを意識していました。
だからあんなに似ているんですね。
ある企業の社長が執筆した本にも書いてありましたが、こう言った尊敬する上司の口癖や細かい行動から「思考術を学ぶ」ことってすごい大事らしいです。
自分は昔から尊敬している人の喋り方や行動を「いつの間にか」真似てしまうタイプで、結構それを恥ずかしいと思うタイプでした。
ですが、こう言った話を読んだり聞いたりすると、「真似ているのは自分に必要と思ったから」で会って、全然恥ずかしいことでもなんでもないんだなと思いました。
こういった「真似る=思考術を学ぶ」という行動を取る上で大事にしたいことがあります。
一つは真似ているオリジナルの人に「真似ている」ことを伝えること。真似してるでしょって言われた時に胸を張って「真似してます!!」ていうこと。こう言ってムスっとする上司はいないはずですし、恥ずかしからずに真似てる自分を認めることが重要だと思います。
ただ、ビジネスでいうと結果を出さなければ、ただの劣化版みたいな感じになってしまうので、ただ闇雲に真似るだけではなく、その人の細かい行動や話す内容をしっかり観察して真似るなら徹底的に真似なければいけないなと思っています。
あと、尊敬している人も少なからず誰かの真似をしているということを念頭に置くと、真似をすること=悪いことや恥ずかしいことにはならないのでいいかなと思っています。
そして最も重要なのは自分という軸をきちんとおくこと。
結構ブレてきちゃうのですが、これ、ブレてることに気づくとなんだかすごい悲しくなります。笑
「あれ?自分じゃない」状態です。笑
ですので、自分という軸をしっかり置いた上で尊敬する上司を真似ていくことで、新しい思考の仕方をどんどん学んでいくことが重要なんだと思います。
「俺の言ってることそのまま真似して言ってごらんよ」といってくれる上司がいることが何よりも嬉しいことですね。
これからどんどん観察して真似できるところをどんどん学んでいきます。
それでは今日はこの辺で。
おわり
オウンドメディアは何のためにあるのか。
こんばんは、こだまです。
金曜日にメディアミーティングというものに参加してきたので、そのレポートです。
結構こういったものに参加したかったのですが
まず、イベントの詳細としては
・対談① 「オウンドメディアとマーケティング」
MOLTS inc代表 寺倉そめひこ様
ferret編集長 飯髙 悠太様
・対談② 「女性メディアの課題と課題と課題」
Pouch編集アシスタント 中村百恵様
ウートピ編集部プロデューサー 海野優子様
・対談③「ダメなメディアと良いメディア」
売れっ子ライター よっぴー様
BuzzFeed Japan編集長 古田大輔様
という流れ。
全体としてかなりフランクな感じでした。
運営側から質問があり、それに対して登壇者二人が対談形式で話したり質問しあったりという感じでした。
ここで自分が気になったポイントを2つメモとして。
オウンドメディアの本質
ブームのようにオウンドメディアが流行ったためか、目的なくメディアを作ろうという人々も多いようです。
ですが、対談①でそめひこさんと飯高さんがお二人とも共通しておっしゃっていたのは、オウンドメディアはマーケティングの一要素であるため、まずは「マーケティング」を理解すべきということです。
ですので、儲けるためにオウンドメディアをやろう!と考えるのではなく、そのメディアが「誰の何をどのように」解決するのかをしっかりと考えKPIを持たないといけないということでした。
良いメディアとは信頼があるメディア
ヨッピーさんがおっしゃっていました。確かにヨッピーさんが出るメディアってどれもオリジナルなんですよね。
BuzzFeed編集長の古田さんの
どこかから情報を集めてきたものでなく、作り話の感動ストーリーとかでもなく、バカバカしてもいいから本物を、オリジナルを発信しよう。
という言葉にはっとしました。
これからメディア運営をやる上で、一番意識したいところだなと思いました。
当ブログは反面自分のインプットのために書いているので仕方ないのですが、もう一方で、誰かに向けた情報を書くときはこれ意識したいなと思うわけです。
感想まとめ
自分てきな対談って違う問題を持ってきた人たちが別視点から物事をシナジーてきに組み立てていくイメージだったのですが、三者三様なんだなと思いました。
あと、やっぱり普通じゃ繫れない人と繋がれるのが醍醐味でしょうか。活かすも殺すも自分次第なので、これからですね。
編集長の飯高さんとマネージャの牧野さん、この場をお借りして、ありがとうございます。
それでは今日はこの辺で。
おわり
ポケモンGOでましたね。
早速ダウンロードしてみました。自分はポケモンレッドを始め、ルビーとサファイヤでポケモンを止めていたのですが、改めて今回この社会現象とも言える動きを見ると、「ポケモンが好きでやる」層だけでなく、「アニメやゲームの世界が現実になった本物のVRを体験できることに期待している層」に大きく響いているのかなと思いました。寧ろ比率的にはこっちの方が多いのではないかと。
で、任天堂任天堂言われているわけですが、実はライセンスを持ってるのが(株)ポケモンで、その親会社が任天堂、か開発元がNianticという外資がほとんど。
今朝青木さんに見せていただきましたが、正式に日本での公開が発表された直後から任天堂の株価は爆上がりしていました。
30%:AppleとGoogle(プラットフォーム)
30%:Niantic(開発元)
30%:(株)ポケモン
10%:任天堂
しかし、上記にあるように業績寄与はわずか10%だそうです。
マネタイズは課金収益で行っていて、データによると、今までアプリで課金したことがなかった人も多く「ポケコイン」という課金システムに乗っかっちゃっているそうです。
これからあり得ることとして考えられるのは
・位置情報を常に取得しているため充電の減りが早くなる
→伝説のポケモンと直面した瞬間に充電が切れるようなことは避けたい
→モバイルバッテリーが売れる
→ポケモンバッテリーの出番・・・?
・ポケモン自体の人気再燃
→アニメの視聴率やグッズ、普通の購買率も増える?
・外に出る人が増える
→肥満や引きこもりが積極的に外へ(実際にUSではそういう事実があるとか)
ただ、悪い面としては、
外にる人が増える
→交通事故や対人感のトラブルが増える
実際に課金している(ファン)層が24〜35歳が一番多いことから
→勤務効率の低下
が考えられるかなと思いました。
国民性などによってもメリットデメリットは様々だと思いますが、ここから実際どうなっていくのかが楽しみです。
※最初にピカチュウを捕まえたい人は
裏技が出てますので、そちら参考にしてみてください。↓
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1607/22/news101.html
GoogleがAPIを公開。
GoolgeがあるAPIを公開して話題になっていました。
1つは
「Cloud Natural Language API」はコンピュータに人間の自然言語を理解させるためのAPI。
自然言語のテキストから感情を分析したり、固有名詞を判断したりできるもの。
もう1つは、
「Cloud Speech API」は、音声入力をテキストに変換したり、音声による命令を実行してプログラムを制御したり、録音からテキストに起こしたりできる。
これらがシェアされていた理由としてディープラーニングの技術公開と、日本語対応という2点が大きいかなと感じました。
日本語対応することで、日本人のテキストや音声データが蓄積され、ディープラーニングがそれを学習してくといった流れができるのかなと思います。
それでは今日はこの辺で。
おわり。